(ang. Virtual Reality) – wirtualne to znaczy istniejące potencjalnie, a nie jako konkretny, realny byt – nie jest alternatywą dla rzeczywistości, nie wyklucza jej. Wirtualność jest przeciwieństwem faktyczności (stanowi „rzeczywistość zastępczą”) i jednocześnie jej źródłem. Potocznie „wirtualny” to znaczy „nierealny”. W codziennym użyciu określenie rzeczywistości wirtualnej odnosi się do różnych rzeczy (najwłaściwszym określeniem jest ten z pkt. 4):
1. – eksperymentalna kreacja pozornej realności obrazów.
2. – szczególny przypadek cyberprzestrzeni, doskonały, próbujący odtworzyć wszelkie wymiary przestrzeni rzeczywistej z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Niekiedy pojęcia rzeczywistość wirtualna i cyberprzestrzeń używane są jako synonimy. Inspiracją do poszukiwań w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej była trylogia powieści Williama Gibsona: „Neuromancer”, „Count Zero”, „Mona Lisa Overdrive” – a zwłaszcza pierwsza z nich, pochodząca z 1984. Rzeczywistośc wirtualna miała być alternatywną przestrzenią życia duchowego, a także fizycznego.
3. – technologia umożliwiająca uzyskiwanie realistycznych obrazów za pomocą grafiki komputerowej wykorzystywanej zarówno w celach rozrywkowych, jak i naukowych czy praktycznych, np. coraz doskonalsze symulacje działania urządzeń, schematów zjawisk przyrodniczych itd. Przykładem może być odtworzenie siedmiu nie istniejących od ponad 1000 lat obiektów architektonicznych wawelskiego wzgórza w Krakowie w 1997. Nad projektem czuwały Państwowe Zbiory Sztuki, odtworzono także okolice wzgórza, roślinność i zarys koryta Wisły z czasów średniowiecza.
4. – wykreowanie dzięki multimedialnym zestawom symulacji rzeczywistości: kontrolowana w czasie realnym animacja komputerowa, audiowizualne techniki pozwalające odbiorcy korzystającemu ze specjalnego wyposażenia (hełm izolujący od bodźców wzrokowych i słuchowych; gogle wyłączające bodźce wzrokowe; rękawica pozwalająca odczuwać i dokonywać zmian; skafander umożliwiający dotykowe doświadczanie wirtualnego świata w ramach eksperymentów) poruszać się wewnątrz zaprojektowanej czasoprzestrzeni. Teleobecność, przebywanie w oddalonym środowisku bez fizycznego przemieszczenia się, jest jedną z właściwości nowego medium. Charakterystyczne cechy rzeczywistości wirtualnej to: interaktywność w czasie rzeczywistym i zanurzenie. Interaktywność polega tu na kontroli systemu oraz reagowaniu elektronicznego środowiska na działania użytkownika. Zanurzenie dotyczy zmysłów, polega na wchłanianiu użytkownika przez sztuczny świat poprzez odcięcie go od bodźców naturalnego środowiska, zastąpienie ich bodźcami generowanymi komputerowo. Im większa interaktywność i pełniejszy wachlarz doznań, tym doskonalsze dane środowisko. Nowe medium stwarza niemal nieograniczone możliwości ekspresji artystycznej. Rzeczywistość wirtualna oferuje trójwymiarową przestrzeń, odmienną od dwuwymiarowych sposobów rejestracji rzeczywistości, do jakich przyzwyczaiły odbiorców dotychczasowe sztuki wizualne: malarstwo, fotografia czy film. Ponadto nie ma charakteru narracyjnego ani znakowego; w doświadczaniu rzeczywistości wirtualnej główną rolę odgrywają zmysły. Rzeczywistość wirtualna jest także kolejnym przykładem przedefiniowania tradycyjnego schematu komunikacyjnego autor – odbiorca.
5. – ogólne określenie programów i systemów komputerowych generujących sytuacje, zdarzenia, dźwięki, obrazy i inne bodźce, w tym również dotykowe i kinestetyczne, stwarzające u użytkownika złudzenia wrażeń rzeczywistych, uczestniczenia w czymś, co wydaje się realne, ale takie nie jest. Interaktywne systemy wirtualnej rzeczywistości wykorzystujące multimedialny przekaz stosowane są m.in. w symulatorach. Generowaniu bodźców w systemach wirtualnej rzeczywistości służą przetworniki o różnych konstrukcjach: gogle projekcyjne, rękawice i kombinezony dostarczające wrażeń dotykowych, manipulatory przekładające ruchy odpowiadające rzeczywistym, np. przy jeździe na nartach na sygnały sterujące wyświetlanym obrazem i odbieranymi bodźcami fizycznymi. Urządzenia te znajdują szerokie zastosowania – od szkolenia pilotów poprzez edukację do rozrywki. Psychologowie zwracają uwagę na zagrożenia dla rozwoju psychicznego jednostki, mogące wynikać z uznania świata nierealnego za bardziej ciekawy i atrakcyjny niż ten rzeczywisty, i powstających tu uzależnień. Zagrożenia takie niesie ze sobą już telewizja, gdy ludzie oglądający wieloodcinkowe seriale zaczynają przeżywać perypetie bohaterów bardziej niż własne problemy rodzinne, lub gdy dzieci oglądając odrealnione kreskówki lub bawiąc się grami komputerowymi przestają odróżniać przeczące prawom fizyki sytuacje na ekranie od tych prawdziwych na podwórku i próbują je przenosić, wyrządzając niekiedy krzywdę sobie lub innym. Upowszechnienie się wirtualnej rzeczywistości wykorzystującej interakcję, a także interakcyjnej telewizji, gdzie będzie można wpływać na przebieg akcji filmu, może te zagrożenia jedynie powiększyć.