– język programowania wysokiego poziomu, bardzo łatwy do opanowania, wdraża do programowania strukturalnego, szeroko stosowany do nauki programowania na początkowych etapach edukacji informatycznej (np. w szkołach podstawowych). Język ten został opracowany w 1968, w laboratorium sztucznej inteligencji MIT (USA) przez Seymoura Paperta jako rozwinięcie języka Lisp. Twórca Logo inspirował się działalnością francuskiego psychologa i pedagoga Jeana Piageta. Wykorzystywany przez autora i proponowany do „oswajania” dzieci z komputerem. Miał on pełnić rolę naturalnego środowiska, które wiedze abstrakcyjną, taką jak np. matematyka, czyniłoby czymś konkretnym, namacalnym. środowisko takie umożliwia zdobywanie wiedzy poprzez samodzielne dochodzenie, na podstawie prób i błędów, do pewnych praw, które do tej pory musiały być przyjmowane „na wiarę”, najczęściej bez specjalnego zrozumienia. Szersze przedstawienie idei leżących u podstaw LOGO można znaleźć w książce Seymoura Paperta „Mindstorms”. Podstawową zaletą Logo w edukacji najmłodszych jest bardzo dobrze rozwiązana grafika (tzw. grafika żółwia – ang. turtle graphics). Pozwala na łatwe programowanie w trybie konwersacyjnym przy użyciu poleceń i struktury zapisu zbliżonej do języka naturalnego. Logo jest jedynym językiem programowania, który ze względu na zastosowania edukacyjne doczekał się implementacji w różnych językach narodowych, także w polskim.
Do nauki programowania i wykonywania poleceń języka LOGO służy m.in. program Logo Komeniusz.
Podstawowe polecenia języka LOGO:
- NP – przesuwa żółwia na przód
- LW – obraca żółwia w lewo
- PW – obraca żółwia w prawo
- POD – sprawia, że żółw poruszając się nie pisze
- OPU – aby powrócić do pisania po wprowadzeniu procedury POD
- WS – cofa żółwia wstecz
- UKP – ustawia kolor pisaka
- UGP- ustawia grubość pisaka
- CS – czyści ekran (żółw wraca do początkowego położenia)
- ZAMALUJ – zamalowuje